CTE中國(guó)玩具展訊 | 12歲的三國(guó)殺如何布局百億規(guī)模桌游市場(chǎng)
7.16.2020, 1:32:50 PM
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CTE中國(guó)玩具展訊,中國(guó)桌游行業(yè)相對(duì)歐美來(lái)說(shuō)雖然起步較晚,但近年來(lái)取得了較快發(fā)展,桌游開發(fā)商、零售商以及桌游館等應(yīng)運(yùn)而生,涌現(xiàn)出諸如《三國(guó)殺》、《狼人殺》等優(yōu)秀的桌游作品。2019年,CTE中國(guó)玩具展特別增設(shè)了桌游展區(qū),還組織了桌游相關(guān)的論壇和研討。中國(guó)桌游行業(yè)目前發(fā)展整體狀況如何?有哪些發(fā)展趨勢(shì)?我們特邀請(qǐng)了經(jīng)典桌游《三國(guó)殺》的出版發(fā)行商游卡桌游副總裁應(yīng)曉天先生,請(qǐng)他分享了對(duì)中國(guó)桌游行業(yè)發(fā)展的見解。

游卡桌游副總裁 應(yīng)曉天先生
中國(guó)桌游行業(yè)穩(wěn)定增長(zhǎng)
市場(chǎng)規(guī)模近百億,年增長(zhǎng)率13%
中國(guó)桌游行業(yè)可分為三個(gè)部分,一是傳統(tǒng)實(shí)體桌游,二是以網(wǎng)頁(yè)游戲、手游等形式為主的線上桌游,三是線下桌游館。有機(jī)構(gòu)做過(guò)統(tǒng)計(jì),目前中國(guó)桌游行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模在百億元左右,其中線上占50%以上,線下占40%以上,實(shí)體占10%左右。
應(yīng)總強(qiáng)調(diào):“今年受新冠肺炎疫情影響,線下桌游館損失慘重,但線上業(yè)務(wù)及實(shí)體桌游卻得到較大增長(zhǎng),預(yù)計(jì)下半年線下業(yè)務(wù)會(huì)逐步恢復(fù)。”

中國(guó)桌游市場(chǎng)進(jìn)入穩(wěn)定增長(zhǎng)期
應(yīng)總說(shuō):“經(jīng)過(guò)十幾年的發(fā)展,中國(guó)桌游行業(yè)進(jìn)入了穩(wěn)定發(fā)展期,主要表現(xiàn)在如下幾個(gè)方面:一是桌游市場(chǎng)規(guī)模不斷增長(zhǎng),據(jù)統(tǒng)計(jì),中國(guó)桌游市場(chǎng)年復(fù)合增長(zhǎng)率在13%左右;二是桌游的普及率逐漸提高,核心玩家的數(shù)量不斷增多;三是桌游在零售渠道不斷拓展,桌游產(chǎn)品已進(jìn)入書店、潮玩店等渠道進(jìn)行銷售。”
應(yīng)總表示:“2008年以前,中國(guó)桌游行業(yè)處于剛剛起步階段,當(dāng)時(shí)中國(guó)還沒有真正意義上的桌游市場(chǎng),核心玩家很少,人們的社交方式也比較貧乏。2008年,桌游資深愛好者、當(dāng)時(shí)還是中國(guó)傳媒大學(xué)大三學(xué)生的黃愷結(jié)合中國(guó)傳統(tǒng)三國(guó)故事,精心研發(fā)出具有強(qiáng)社交屬性的《三國(guó)殺》卡牌游戲,憑借北京眾多高校及企業(yè)資源,迅速流行開來(lái)。從此,中國(guó)桌游行業(yè)開始快速發(fā)展。”

《三國(guó)殺》最初版本:《龍版三國(guó)殺》
從全球來(lái)看,北美地區(qū)引領(lǐng)桌游行業(yè)發(fā)展,亞洲地區(qū)發(fā)展速度快
談起全球桌游行業(yè)的發(fā)展,應(yīng)總表示:“一般來(lái)說(shuō),經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平越高的國(guó)家,桌游發(fā)展越好。很多人認(rèn)為德國(guó)桌游市場(chǎng)占據(jù)龍頭地位,但是其實(shí)北美市場(chǎng)發(fā)展最快。且不說(shuō)美國(guó)有把桌游項(xiàng)目同樣做得很出色的玩具公司孩之寶、美泰,美國(guó)眾籌網(wǎng)站Kickstarter 2017年桌游項(xiàng)目的眾籌資金總額達(dá)到1.37億美元,2018年桌游《被玷污的圣杯》的眾籌資金達(dá)到625萬(wàn)美元,創(chuàng)下了桌游眾籌新紀(jì)錄。”
日本桌游市場(chǎng)以卡牌類桌游見長(zhǎng),比較知名的有《游戲王OCG》、《精靈寶可夢(mèng)卡牌游戲》等,其中《游戲王OCG》卡牌,從1999年開始銷售,到2011年售出251億7000萬(wàn)張卡牌,創(chuàng)下了吉尼斯世界紀(jì)錄。

針對(duì)不同目標(biāo)人群,桌游產(chǎn)品可分為四個(gè)類別
應(yīng)總表示,市面上數(shù)量眾多的桌游產(chǎn)品,如果按所針對(duì)的目標(biāo)人群進(jìn)行分類的話,可以分為四大類別:
兒童益智桌游:專門針對(duì)兒童益智開發(fā)、早期教育的桌游產(chǎn)品,如《兒童數(shù)獨(dú)》;
美式桌游:適合學(xué)齡兒童玩耍,以對(duì)抗性玩法為特色,通過(guò)擲骰子輔助游戲進(jìn)行,有一定的隨機(jī)性,配有精美模型,如《地產(chǎn)大亨》;
社交毛線桌游:毛線桌游就是適合聚會(huì)中玩的桌游,這類桌游有較強(qiáng)的社交功能,一般規(guī)則較簡(jiǎn)單,隨機(jī)性大,人數(shù)靈活,如《三國(guó)殺》;
核心向桌游:這類桌游比較抽象,有復(fù)雜的游戲機(jī)制,注重策略規(guī)劃和精確計(jì)算,適合大年齡成人,又叫德式桌游,如《牛頓》。

把握桌游行業(yè)4大趨勢(shì)
游卡線下年銷量近200萬(wàn)套
線上注冊(cè)用戶近2億人
應(yīng)總也分享了當(dāng)前中國(guó)桌游行業(yè)有四大發(fā)展趨勢(shì),并以游卡公司的實(shí)際案例介紹了應(yīng)對(duì)趨勢(shì)的發(fā)展策略,給大家?guī)?lái)一些參考借鑒的經(jīng)驗(yàn)。
1、親民化:桌游產(chǎn)品的價(jià)格被更多人接受
桌游剛被引入中國(guó)市場(chǎng)時(shí),文字是純英文的,而且價(jià)格偏高,一般人無(wú)法接受。近幾年隨著國(guó)內(nèi)桌游行業(yè)的發(fā)展及游卡不斷的倡導(dǎo),桌游的價(jià)格越來(lái)越貼近國(guó)人消費(fèi)水平,被越來(lái)越多的人所認(rèn)可和接受。
應(yīng)總表示:“《三國(guó)殺》自2008年推出以來(lái),我們的定價(jià)策略就是按照行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)來(lái)進(jìn)行的,屬于大眾路線的價(jià)位——實(shí)體版售價(jià)控制在百元以內(nèi),包括引進(jìn)的國(guó)外桌游產(chǎn)品,我們也盡量做到價(jià)格親民,讓更多的消費(fèi)者玩得起。在線下渠道開拓上,我們也注意選擇和價(jià)格定位相匹配的渠道,如:商超、潮玩店、書店等。截止目前,僅《三國(guó)殺》實(shí)體版已總共售出2000多萬(wàn)套。”
2、益智化:桌游與幼教、成人培訓(xùn)相結(jié)合
玩桌游,可以鍛煉邏輯思維能力,提升語(yǔ)言表達(dá)能力,加強(qiáng)團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力。因此,近幾年桌游的功能開始向能力培養(yǎng)、提升方面拓展。一方面,桌游開發(fā)商嘗試將桌游與幼教相結(jié)合,開發(fā)兒童益智桌游產(chǎn)品,另一方面,培訓(xùn)機(jī)構(gòu)則把桌游運(yùn)用到成人培訓(xùn)、企業(yè)內(nèi)訓(xùn)中,用于鍛煉參與人員的團(tuán)隊(duì)協(xié)作、語(yǔ)言溝通及邏輯思維等能力。
談到這一點(diǎn),應(yīng)總說(shuō):“游卡公司抓住這一趨勢(shì),成立了開發(fā)益智桌游的工作室,推出了Yokakids系列產(chǎn)品,如:《兒童數(shù)獨(dú)》、《恐龍島歷險(xiǎn)記》、《動(dòng)物小偵探》等。此外,我們還引進(jìn)了多款國(guó)外優(yōu)秀的兒童益智桌游產(chǎn)品,如:《天天富翁小小王國(guó)》、《餅干1+1》等,讓家長(zhǎng)與孩子一起玩耍,在親子互動(dòng)中提升孩子各種能力。”


3、核心玩家數(shù)量不斷增多,學(xué)生玩家為主力
隨著桌游行業(yè)的發(fā)展,越來(lái)越多的年輕群體產(chǎn)生濃厚興趣,學(xué)生群體成為主力玩家,核心桌游的玩家數(shù)量將會(huì)不斷增多。
游卡對(duì)拓展青年客群有著針對(duì)性的推廣策略,例如他們和全國(guó)600多所大專院校建立了合作關(guān)系,每年舉辦千余場(chǎng)的各類桌游相關(guān)校內(nèi)賽事、近百場(chǎng)的全國(guó)高校聯(lián)賽,以及針對(duì)全國(guó)玩家的大型賽事——《三國(guó)殺》俱樂部聯(lián)賽、王者之戰(zhàn),還有線上的《三國(guó)殺》電競(jìng)賽事。因此,目前在《三國(guó)殺》的玩家群體中,學(xué)生玩家占比達(dá)到了30%-40%。

應(yīng)總說(shuō)道:“通過(guò)舉辦眾多賽事活動(dòng),一方面有助于品牌推廣及產(chǎn)品銷售,另一方面,通過(guò)賽事的前期宣傳、舉辦,讓更多的年輕群體了解和認(rèn)識(shí)桌游行業(yè)及《三國(guó)殺》,從而擴(kuò)大了玩家群體,也讓關(guān)注賽事及報(bào)名參與賽事的玩家通過(guò)對(duì)賽事規(guī)則、游戲規(guī)則的深入了解,提升游戲水平,成為核心玩家。”
4、桌游電子化,滿足玩家隨時(shí)隨地玩樂需求
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,桌游廠商為了滿足玩家隨時(shí)玩樂的需求,進(jìn)行桌游產(chǎn)品的電子化開發(fā),推出頁(yè)游版或手游版,也有的進(jìn)駐了STEAM平臺(tái)。
應(yīng)總表示:“游卡在桌游電子化這個(gè)領(lǐng)域上起步是非常早的,在2009年就開發(fā)出了《三國(guó)殺》的頁(yè)游版——《三國(guó)殺online》,2011年推出了手機(jī)游戲《三國(guó)殺移動(dòng)版》,2018年則推出“三國(guó)殺”IP衍生手游《三國(guó)殺名將傳》,其中頁(yè)游版主要針對(duì)核心用戶及競(jìng)技賽事,移動(dòng)版及手游用于滿足一般玩家的休閑娛樂需求。目前《三國(guó)殺》的線上注冊(cè)用戶已超2億,月活近2000萬(wàn)。”

在采訪的最后,應(yīng)總回顧了去年參加CTE中國(guó)玩具展的感受,他說(shuō):“去年BGM桌游展聯(lián)合CTE中國(guó)玩具展同期開展,我們?cè)诂F(xiàn)場(chǎng)揭曉了首屆原創(chuàng)桌游設(shè)計(jì)大賽(WODC)的獲獎(jiǎng)名單,還組織了王者之戰(zhàn)賽事,同時(shí)與眾多從業(yè)者進(jìn)行了交流溝通。在隨后的中國(guó)玩博會(huì)期間,家長(zhǎng)帶著孩子近距離接觸和感受桌游,促進(jìn)了消費(fèi)者對(duì)桌游的了解,效果非常好,期待今年CTE玩具展有更多精彩。”
關(guān)于CTE中國(guó)玩具展
CTE中國(guó)玩具展始辦于2002年,由中國(guó)玩具和嬰童用品協(xié)會(huì)主辦,與CPE中國(guó)幼教展、CKE中國(guó)嬰童展、CLE中國(guó)授權(quán)展四展同臺(tái),每年10月在上海舉辦,已經(jīng)發(fā)展成為國(guó)際化、專業(yè)化綜合商貿(mào)平臺(tái)。經(jīng)過(guò)18年的飛速發(fā)展,CTE中國(guó)玩具展已成為海外知名品牌集體選擇的展會(huì),是廣東東莞、深圳、澄海、浙江云和、永嘉、山東青島、江蘇寶應(yīng)、福建晉江等各個(gè)地方協(xié)會(huì)認(rèn)可參與,著力推廣產(chǎn)區(qū)品牌的商貿(mào)平臺(tái),更是海內(nèi)外買家的展會(huì)。
關(guān)于中國(guó)玩具和嬰童用品協(xié)會(huì)
協(xié)會(huì)成立于1986年,是中國(guó)唯一的全國(guó)性玩具和嬰童用品行業(yè)社團(tuán)組織,是中國(guó)政府指定的中國(guó)玩具和嬰童用品行業(yè)在國(guó)際玩具工業(yè)理事會(huì)(ICTI)的唯一合法代表,是ICTI Care Foundation監(jiān)事會(huì)成員,同時(shí),也是政府、企業(yè)、媒體和消費(fèi)者認(rèn)可的中國(guó)玩具和嬰童用品行業(yè)的代言人。
中國(guó)玩具和嬰童用品協(xié)會(huì)會(huì)員包括在中國(guó)境內(nèi)從事玩具、嬰童用品、模型和游戲的生產(chǎn)、銷售、設(shè)計(jì)、檢驗(yàn)、教育等相關(guān)業(yè)務(wù)的跨地區(qū)和跨部門的各類企業(yè)。
掃描二維碼關(guān)注【中國(guó)玩具和嬰童用品協(xié)會(huì)】訂閱號(hào)了解更多行業(yè)資訊。CTE中國(guó)玩具展2020年10月21-23日上海開幕。


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