驚了!動漫的未來發展不可限量!!!
3.11.2019, 12:58:07 PM
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我國的動畫片歷史淵源流長,從60年代開始一直到80年代中期,不僅種類繁多,而且內容和藝術性都遠高于同一時期的日本和美國,如果以集體記憶來界定不同代際,那么85后和95后在動漫消費上很可能不僅是作品之爭,而是國別之爭。看日本動漫長大的80、90后,和看韓國漫畫、條漫的95后、00后,漫畫對年輕人的影響不僅僅是娛樂,還包括了對未來生活的選擇和憧憬。
日本漫畫曾經對中國一代青年產生刻骨影響,不僅影響了他們的娛樂,更影響了他們的審美乃至三觀。中國的第一代二次元er,正是浸淫在中日蜜月期的《圣斗士星矢》、《灌籃高手》、《數碼寶貝》、《名偵探柯南》……中成長起來。以至于時至今日國產綜藝仍能靠《灌籃高手》的噱頭吸引關注,當熟悉的音樂響起,我們仍忍不住熱淚盈眶。
目前的國際動漫產業,歐、美、日、韓呈爭先態勢。動漫業是英國的第一大產業;美國的網絡游戲業已經連續4年超過好萊塢電影業,成為全美最大的娛樂產業;日本動畫業年產值在國民經濟中位列第六,動畫產品出口額超過鋼鐵。2004年,全球數字內容產業產值2228億美元,與游戲、動畫業相關的衍生產品產值超過5000億美元。
動漫游戲產業是繼IT產業之后的又一大經濟增長點,動漫及衍生產品的巨大產值及其迅猛的發展速度,日益受到世界各國的普遍關注。
動漫產業依靠著虛構的角色創造了龐大財富。如美國迪士尼品牌,它是當今世界上最有價值的娛樂品牌,品牌價值達271.13美元,其專賣店每天吸引2.5億左右的顧客。而日本動漫產業的營業額更是達到230萬億日元,已經成為了日本第三大產業,動漫產業已經占日本GDP十幾個百分點。
2014年底,國家廣電總局實行優秀國產動畫片推薦播出辦法和國產動畫片發行許可證制度。這一制度旨在鼓勵放寬動漫產業投融資環境,針對性地破解動漫產業在發展過程中的資金等方面的難題;建立以手機移動客戶端為核心載體的新媒體技術手段的全媒體傳播平臺;找準市場地位,促進產業集群化發展。
經過幾十年的不斷創新與發展,在政府的扶持鼓勵政策下,創意產業中心、動漫產業谷、動漫產業基地如雨后春筍般拔地而起;一批優秀動漫作品也在央視頻道和各大影院相繼播出,并在國內國際大賽斬獲很多大獎;一批優秀動漫企業也屢出精品,在國內同行中脫穎而出。
去年大熱大火的動畫電影《大圣歸來》,這部號稱國產動畫電影業界良心的3D動畫片《西游記之大圣歸來》。第一感受是:的確,這是一部可以被稱作當代國漫分水嶺的影片。 1961年,《大鬧天宮》上集在國內上映,這部真正扎根、飽浸于中國傳統文化的,擁有中國民族裝飾特色風格的動畫所帶來的,不僅是視聽上雙重的享受與震撼,其輕重緩急的節奏念白、京劇般細致入微的一唱一打,堪稱是藝術與娛樂的完美結合。

游戲動漫未來發展的前景方向
但在經歷高速增長的同時,短板開始顯現:后續資金不足,產業鏈不完善;專業傳播平臺缺失,消費潛力難以釋放;企業單打獨斗,無法在市場上形成合力。
目前我國動漫行業面對兩個問題,第一是目前動漫產業雖然在量上有了很大的突破,但是質量的不好而導致原創動漫不被消費者所認可,這里我們要看《大圣歸來》雖然獲得了很好的口碑,但在前些日子迪士尼的《瘋狂動物城》面前,又顯得力不從心,缺少豐富的想象力和創新程度也是我們國產動漫的一大癥狀!
第二是對于原創動漫品牌的推廣力度不夠,這也就使得原創動漫的影響力度削減。而資本市場帶來的集資、融資能夠幫助動漫公司在創作時更好地進行運作。而說到融資合作,我就又想到了中美合作的《龍之谷:破曉奇兵》這部由好萊塢團隊歷時2年精心打造,迪士尼制片人比爾·伯頓(Bill Borden)親自操刀,中美一線原創動畫團隊強強聯手,集魔幻、冒險、家庭、愛情于一身的動畫片。
在80后、90后的青春里,日漫讓人熱血沸騰的故事性、深刻的思想性和引領潮流的繪畫風格留下了不可磨滅的印記。
當時沒有互聯網,漫畫產業還是以手繪稿印刷、以黑白漫為主。厚厚的漫畫書成為了校園中不可或缺的青春點綴。
但彼時,國漫受困于產業規模弱小,還無力支撐單本印刷的風險和成本,更多的原創連載僅能通過月刊或周刊發表。那時的《漫畫世界》、《知音漫客》、《漫友》等雜志才是國漫的主要創作陣地。
在創作風格上,日漫也深刻地影響著國漫的發展和演變。從早期突出夸張的人物表情;到《北斗神拳》、《貓眼三姐妹》以及《七龍珠》的對寫實人物的肌肉線條的刻畫;再到當下的《銀魂》更側重于臉部尤其是眼睛的差異化,日漫一直是風格創新的領跑者,也是國漫長久以來的臨摹對象。
在那時候的日漫中,有著鮮明的匠人化標簽,這也讓第一批國漫的創作者成就了自己。無論是漫畫島走出的美女漫畫家夏達,還是被譽為中國原創漫畫開拓元老的顏開,都收獲了像追捧藤子·f·不二雄、井上雄彥一樣追捧他們的粉絲。
國漫在追隨日漫前行的道路上,堅持了20年。而標志著國漫與日漫漸行漸遠的界碑,是移動互聯網的到來。

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